Hola a todos....
Existen numerosos plugins de render que se pueden complementar con 3ds MAX y en algunos casos a Viz.
Estos Motores de Render entregan avanzados sistemas de cálculo para interpretación de la luz en las escenas virtuales.
Una de las grandes cualidades de estos sistemas es que permiten calcular la iluminación indirecta (también llamada iluminación Global), es decir, la iluminación que reflejan las superficies de los objetos (determinada por los materiales), la luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otros objetos. Cuanta más luz refleja una superficie, con más luz contribuye a iluminar otros objetos del entorno.
La luz reflejada crea iluminación ambiental, permitiendo así obtener imágenes fotorrealistas.
Otra de las cualidades que tienen algunos Motores de render es que vienen con “Shaders” avanzados que permiten interpretar de mejor manera la forma en que se comporta la luz en distintos materiales,
Entre los Motores más conocidos, figuran los siguientes:
Mental Ray (incluido en 3Ds MAX y Viz)
http://www.mentalimages.com/index.html
El renderizador mental ray® de mental images® (alemania) es un renderizador de uso general con capacidad para generar simulaciones físicamente correctas de los efectos de iluminación, incluida la reflexión y refracción de Raytrace, efectos cáusticos e iluminación global,
V- Ray:
http://www.chaosgroup.com/
Desarrollado por la compañía Chaos Group (Bulgaria) es un renderizador basado en tecnología Raytracer de uso extendido en visualización arquitectónica, permite generar simulaciones físicamente correctas de los efectos de iluminación, incluida la reflexión y refracción de Raytrace, efectos cáusticos e iluminación global.
Brazil
http://www.splutterfish.com/
Elaborado por la empresa SplutterFish es un sistema avanzado de renderización de iluminación global y raytrace de gran calidad para 3ds MAX y VIZ, permite obtener efectos cáusticos .
Maxwell render
http://www.maxwellrender.com/
Es un motor de render que trabaja con luz físicamente realista, sus algoritmos y ecuaciones reproducen todos los comportamientos de la luz. Es desarrollado por la compañía Next Limit.
FinalRender
http://www.finalrender.com/
Disponible para 3ds MAX 6, Final Render es un sistema avanzado desarrollado por Cebas (2002). Permite emular la dispersión de la luz.
De acuerdo a lo que he estado investigando, he realizado esta tabla con las características principales de cada Motor.
La idea de este post es que elaboremos posteriormente un artículo que nos ayude a comprender las características de los distintos motores de render.
|
Comparativa de Motores de Render Avanzados para 3Ds MAX / VIZ |
|
|
Características |
Mental Ray 3.4 |
Brazil 2.0 |
V - Ray Adv. |
Maxwell |
FinalRender SP3 |
|
GI |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Cáusticas |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Reflexiones / refracciones |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Mapa de Luces / Fotones (1) |
a |
a |
a |
? |
a |
|
Luz Espectral (2) |
r |
r |
r |
a |
r |
|
SSS Material (3) |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Dispersion de la luz (4) |
a |
a |
? |
a |
a |
|
Toons Material / effects |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Ambient Oclussion (5) |
a |
a |
? |
? |
? |
|
Desplazamiento / Normal |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Desplazamiento microtrialgulo |
r |
r |
r |
r |
a |
|
Soporte IES |
a |
a |
a |
? |
? |
|
Soporte HDRI |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Material Objetos Luz |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Luces de Area |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Skylight |
a |
a |
? |
a |
? |
|
Emulación de Cámara |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Profundidad de Campo |
a |
a |
a |
a |
? |
|
Desenfoque de Movimiento |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Render a textura |
a |
a |
a |
? |
? |
|
Efectos Atmosféricos |
a |
a |
? |
? |
? |
|
Render Element / Frame Buffer |
a |
a |
? |
? |
a |
|
Net Render / satelites |
a |
a |
a |
a |
a |
|
Compatibilidad Max/Viz |
aa |
aa |
a |
a |
a |
|
precio US |
incluido |
1200 |
899 |
995 |
795 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1.Mapa de Luces / Fotones = Permite reducir los tiempos de render con GI en animaciones |
|
|
2. Luz Espectral = Luz interpretada de forma electromagnetica, permite detectar el infrarrojo y el ultravioleta |
|
3. Dispersion de la luz = Efecto de descomposición de la luz blanca en varios colores. |
|
|
4. SSS Material = Sub-surface Scattering, simula la dispersión en una subsuperficie, como la piel humana. |
|
5. Ambient Oclussion (3) = Shader para emular rápidamente Iluminación indirecta |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Si ustedes tienen información más especifica que contribuya al desarrollo de esta iniciativa, bienvenida será.......si hay errores en este documento, los iremos corrigiendo en conjunto.
Espero que les guste y participen.
Atte:
Brossi
Moderador.